制作交付 元素制作标准及规范

元素制作标准及规范

一.制作软件

1.Maya2020版本。
注意:Maya中单位应设置为厘米,参数调节如下图所示:
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2.Substance 3D Painter V9.0.0版本。
3.Zbrush2020 1.3版本。
4.UnrealEngine 5.3 版本。

二.层级结构及命名规范

以资产FanLi_A000A 为例进行说明。
1.大纲命名规范
1)Maya中的大纲层级和命名为下图所示:
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2.材质球命名规范
1)材质球命名为“MI_资产名_部件序号_材质序号”,如下图所示:
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2)同一元素有多个材质球时,可以将后缀的编号依次排序,即“MI_元素名_部件序号_材质序号”,如下图所示:
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3.文件清理
1)模型文件内不能有空组。
2)不能有无用和未知节点、命名空间、图层、渲染层、动画层等无用数据信息。
3)所有模型必须删除历史并冻结变换节点。
4)不能有隐藏模型。
5)不能有重名组,或重名模型。

三.模型规范

1.比例
1)根据设定图或参考图制作元素模型,要注意元素物件的尺寸正确。
2)物件中大的造型比例关系正确。
2.结构
1)元素物件结构穿插要合理,与现实生活中的制造工艺相匹配。
2)具有实用价值的元素物件,要符合现实生活中的使用习惯。比如:门、窗的合页位置要使其能正确打开、关闭,不能内外两侧都安装合页。
3.精度
1)元素模型在制作时,需参照设定图或参考资料中的实际结构进行精细建模,其外形、结构、纹理、材质等需与实际物体相同。
2)元素模型制作时,需要根据物体自身可活动的部件结构,将其拆解成单独的模型部件。
3)制作模型时需要保持模型的完整性,在设定和参考资料只有一面的情况下,需要制作出背面的模型结构。
4)模型面数。如下图所示:
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模型细节结构的保留规则,主要依据模型尺寸的大小来进行判断,具体如下:
1)5Mx5M左右的模型,转角结构性部位凹凸≥0.5CM、表面结构性部位凹凸≥0.5CM时,需对该结构进行实际建模;小于上述数值时可用颜色以及法线配合还原细节。
2)2Mx2M左右的模型,转角结构性部位凹凸≥0.5CM、表面结构性部位凹凸≥0.5CM时,需对该结构进行实际建模;小于上述数值时可用颜色以及法线配合还原细节。
3)0.5Mx0.5M左右的模型,转角结构性部位凹凸≥0.3CM、表面结构性部位凹凸≥0.3CM时,需对该结构进行实际建模;小于上述数值时可用颜色以及法线配合还原细节。
4)0.1Mx0.1M左右的模型,转角结构性部位凹凸≥0.1CM、表面结构性部位凹凸≥0.1CM时,需对该结构进行实际建模;小于上述数值时可用颜色以及法线配合还原细节。例如下图是一面5Mx5M左右的墙壁,红圈部分的破损都需在模型上用造型结构来体现:
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5)贴图分辨率。
贴图分辨率统一为4096x4096,贴图格式为TGA。

4.优化
1)结构规整的物体,必须使用四边面;结构复杂、破损较大的物体可以使用四边面与三边面结合的方式制作,但不得存在N边面。制作中拓扑与减面可根据实际情况结合使用。
2)在确保结构精度的情况下,尽可能的减少面数,将面数控制在制作规范的范围内。
3)在确保贴图精度及效果真实还原的情况下,尽可能控制贴图数量(即材质球的数量)。对于复杂物件,酌情考虑不同质感的部分使用不同的材质球。
4)严格禁止模型出现两面重叠的情况,要删除模型中重合的面,不然会造成重叠面在场景中闪烁的问题。
5)对模型结构不起到作用的点、线、面要删除,以节省面数,提高UV占比。
6)制作时要合并断开的顶点,修补破面,移除孤立的顶点。
7)模型软硬边处理要合理准确。
8)看不见的面要结合实际情况决定是否删除,对于未来可以重复利用的元素构件,制作时要保持模型的完整性。
9)确保倒角处的过渡,造型上不得出现不符合真实状态的过于锐利的转角。结构与结构相交处不可出现面面穿插、硬穿插的情况,保证有自然的过渡和衔接。
10)在平面光照下不可以出现纯平面;水平、垂直结构不可以出现完全横平竖直的情况,都需要适当加些细节变化。因为现实生活中的物品几乎不可能存在严格的直线或平整结构。

5.模型面数及贴图数量案例
1)还是以上面的墙壁为例,5Mx5M左右的墙壁(有窗、有门、有破损),模型面数应控制在5000到10000之间,贴图张数控制在3到5张。如下图所示:
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2)例如下图是2Mx2M左右的门,除了石材部位的常规结构外,木门的门缝、石材边角的破损等,都需要在模型上实际体现。该示例模型的面数应控制在10000到20000之间,贴图张数控制在2到3张。
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3)例如下图是5Mx0.5M左右的马鞍,除了模型的常规结构外,皮革的交界处、物体边缘的凹凸结构、大的褶皱结构等,都需要在模型上实际体现。该示例模型的面数应控制在20000到30000之间,贴图张数控制在1到2张。该示例为当前尺寸下结构较为复杂的模型。

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4)下图是5Mx0.5M尺寸下结构较为简单的模型,此类模型除了常规的模型细节制作要求之外,模型的面数应该控制在2000到4000之间,贴图张数控制在1到2张。
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5)例如下图是1Mx0.2M左右的瓦片,除了常规结构外,图中瓦片画圈的位置、边角的破损等,都需要在模型上实际体现。该示例模型的面数应控制在2000到4000之间,贴图张数控制在1张。该示例为当前尺寸下结构较为简单的模型。
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6)下图是1Mx0.2M尺寸下结构较为复杂的模型,此类模型除了常规的模型细节制作要求之外,模型的面数应控制在3000到5000之间,贴图张数控制在1到2张。
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四.UV规范

1.UV拆分及制作标准
1)分析模型对应的材质,优先在符合实际物理拼接处进行切割,当没有很明确的材质拼接处时,UV切割线应该尽量选择位置比较隐蔽的线。
2)管状、条形、规则的或有规律的几何体,需要将UV切线打至横平竖直。
3)在UV编辑器中,所有UV的面必须是蓝色。合理利用UV象限空间,无特殊情况UV占比需达到百分之七十到八十。
2.UV整理要求
1)所有UV需全部放置在第一象限,且UV坐标轴的负象限不可以有UV。
2)模型整体UV像素比例要尽量保持一致,UV不能有明显拉伸。如下图所示,棋盘格贴图中,同一象限的材质贴图棋盘格大小要一致。
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五.材质贴图

1.贴图输出及命名规范
1)最终贴图导出时需要有颜色、法线、ORM(AO,粗糙度,金属度三合一贴图),贴图格式统一为TGA。
2)UV贴图的命名为“前缀_元素名_编号_后缀”。其中前缀、后缀部分参考以下命名方式:
颜色贴图为“T_元素名_编号_C”,法线贴图为 “T_元素名_编号_N”,ORM贴图为“T_元素名_编号_ORM”。
贴图命名方式如下图所示:
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2.材质质感还原规范
1)材质区分表达要准确无误,贴图中材质不同的部分,粗糙度要做明确区分。如光滑、哑光、粗糙,以及金属和非金属等。不得有纯色粗糙度出现。
2)法线结构类纹理,颗粒感的尺寸大小、凹凸程度等要符合真实物理比例,平铺状态不可出现明显重复感。
3)遇到同一模型需要多张贴图的情况时,制作过程中要保证贴图色调、质感上的统一(例如一面墙体多张贴图上同为水泥的部分要保证材质颜色的统一);接缝处要过渡自然,不能出现明显的拼接感,并严禁使用纯黑(0)和纯白(255.255.255)的颜色。
4)A级元素模型贴图需在10到15厘米的距离下保持清晰。如下图所示:
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六.UE制作规范

1.大纲层级
1)内容(Content)文件夹下是Assets文件夹,然后下一级是EnvType文件夹,再下一级是Model文件夹;Model文件夹中包含了一个渲染关卡(MAP_xxx_Model_Lookdev)和Material、Mesh、Texture三个子文件夹。
Material:材质球。Mesh:模型。Texture:贴图。
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2)assetsCenter文件夹中,找到Materials文件夹的Public子文件夹,这里是通用的母材质球。其中最常用的就是M_PBR_Universal母材质球,如果是玻璃材质的话可以使用M_Glass母材质球。
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2.材质球及贴图的使用注意事项
1)使用母材质球时,需要将对应的母材质球创建一个材质实例,并移动到对应资产名下的Material中,再赋予给模型。
2)模型、材质贴图、材质球的命名如下图所示:
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3)另外要注意:ORM贴图的压缩设置应使用“遮罩(无sRGB)”模式。
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七.提交文件规范

1.完整文件提交的文件夹目录结构,
如下图所示:
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2.提交最终完成的Maya文件(ma格式,文件名为资产名),确保已指认好贴图路径。
3.提交Maya导出的fbx文件(进UE要使用的文件),文件名为资产名。
4.提交所有贴图文件。
如下图:
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5.提交最终完成的SP文件,文件名为资产名。

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6.如果涉及ZB制作,需要提交最终ZB及相关文件,文件名为资产名。没有涉及ZB制作可以不提交。

7.通过UnrealBox客户端,启动UE软件,用其中的lookdev工具输出审核图及视频。
如下图:
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8.将审核通过的UE工程,“Content\Assets\EnvType\资产名”文件夹,拷贝或迁移出来,确认材质贴图可以正常显示后提交。
如下图:
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2025-03-24