制作交付 建筑组件拆分规范

建筑组件拆分规范

一、建筑拆分组件要求及示例:

墙体类:

墙体厚度统一为20cm,墙体高度以实际为主,坐标轴统一放在物体左下靠外。
根据建筑的实际情况,分为各种尺寸的墙体,拆分原则是可复用尽量复用。
素模的结构比例不一定正确需要根据参考图适当调整,素模上面没有的结构根据参考图制作。
墙体拆分时,门和窗拆成单独的组件(详见门窗类说明)。
某些墙体(如砖体墙)因存在拼接关系,所以分UV时需考虑后续接缝问题。
类似建筑的组件可复用,无需重新制作。
材质贴图,以四方连续图加脏迹mask图做出效果。
墙体坐标轴位置如图:
image2025415_135941.png
墙体拆分示例(只做墙面分类参考,门窗的拆分方式不参考下图)
vlkhfffdw_Preview.png
vliqcjidw_Preview.png
vliqdjqdw_Preview.png
vliqdindw_Preview.png
vjtadajdw_Preview.png
vjtada0dw_Preview.png
vjrxec3dw_Preview.png
vjqifbxdw_Preview.jpg
墙体类材质制作说明:
找好合适的四方连续图,如下:

四方连续图
四方连续图
四方连续图
四方连续图

然后到SP中根据参考材质效果修改一下(确保贴图依旧是四方连续图),导出贴图:

二、Mask贴图的制作过程

1、首先需要分析材质中存在哪些脏迹,墙面中(非结构形成的脏迹)可直接做在四方连续贴图中,例如:

导出贴图
导出贴图
贴图

2、其余的脏迹需要用mask贴图制作脏迹范围,例如:结构连接处的脏迹、模型边缘的脏迹、破损以及颜色变化;现实中阴影和角落处;某些特殊原因形成的脏迹(如水渍和地面衔接处);

1.png

3、如果墙面只需要体现大块的颜色变化,没有结构性的脏迹变化,可以只制作一张mask贴图,并运用单通道mask贴图上,这样可以节省占用的场景资源;如果一个模型有大块的颜色变化、有结构之间的脏迹变化,又有特殊的脏迹,就需要导出三张Mask贴图,制作并使用三通道MaskID贴图来表现。

4、如果有时候需要四张以上Mask来表现脏迹的,你需要把某些相同颜色、脏迹种类、脏迹位置、相同粗糙度变化的脏迹画在同一张Mask贴图上,最终还是只能有三张不同的Mask贴图。

5、Mask贴图制作(单张和单通道Mask贴图制作,制作完成后导出颜色贴图即可)

6.png

6、三通道的mask贴图如何放到同一张贴图上(三张不同Mask贴图和多通道MaskID贴图制作)

首先导出三张制作好的Mask贴图,导出为TGA格式图片

2.png

分别将三张同样像素大小的贴图导入PS中,新建一个同样像素大小的空白新建文档(颜色模式选择RGB颜色)

3.png

将三张Mask贴图贴在红、绿、蓝通道中,导出为TGA格式的图片

13.png
最后将建筑导入SP中,给模型画脏迹贴图,这个图也就是我们提到的mask贴图,如下
mask 贴图
若单通道的mask贴图提供的脏迹效果不佳,可能需要提供三张mask贴图,分别放进RGB通道,得到三通道的mask贴图,如下:
mask 贴图
mask 贴图
mask 贴图
mask 贴图

门窗类:

门窗因涉及开关动画,所以需根据开关的方式拆成单独的模型,坐标轴也需根据开关方式设置。
材质制作使用PBR流程,额外提供单独的脏迹mask。
编组.jpg

阳台雨棚类:

做成单独的组件。
材质制作使用PBR流程,额外提供单独的脏迹mask。
vlwmajm_Preview.pngukjsdavdw_Preview.png

字体类:

有厚度的做成组件,没有厚度的做成贴花(提供带Alpha通道的贴图)

三、文件规范

Maya文件规范

大纲命名:Model是总组,下面是资产名称,资产名称内放置模型。模型命名:在任务名称后面加序号或者部件名称即可,比如CeShi_A009B的任务,它的模型名称可以是CeShi_A009B_1
image2025415_203024.png
材质球命名(MI+模型名称 即可,示例如下)
材质球命名

UE项目规范

image2025415_20338.png
基础资产命名前缀后缀规范表
WX202504171153312x.png

四、制作规范

(一)搭建建模

1.制作要求
1)根据建筑素模和参考图制作简模。
2)大造型和中等造型都先用简单的几何体概括出来。
2.规范
1)布线:围绕物体结构进行布线,不增加多余的线。
2)材质:需要简单区分材质,方便观察。
3)大纲整理:模型需要整理大纲。
4)坐标位置:按照各组件的要求设置。
5)冻结属性:没有任何偏移值。
6)法线软硬边:弧面需要软边,转折边需要硬边(可根据物体表现特性和镜头视角进行拆分软硬)。
7)边数:圆的边数8-12-16-24-36-48-56,其他边数慎用(10,20,30边绝对不能用)。
8)命名:大纲、材质球命名规范必须按照命名规范执行。
3.A级元素
无。
4.审核标准
1)模型造型比例尺寸准确。

(二)制作高模

1.制作要求
1)比例:保证模型整体和细节的比例、尺寸正确。
2)倒角:禁止出现元素边缘没有合理倒角,倒角线不宜超过5根。
3)剪影:禁止横平竖直的轮廓线,应有被人使用或被自然侵蚀的破损变化,轮廓线的倒角应有宽窄不一的变化。
4)实模:模型的大轮廓和内部大结构是实体模型,小结构为法线贴图或透明贴图呈现,边缘需要倒角,并制作合理的磨损变化。
5)模型细节还原参考:根据物体的使用痕迹增加细节,还原物体自己属性类的细节。
6)双面:禁止出现单面片模型在两面都会出现在镜头内时材质是单面显示的。如飘动的旗帜。
7)平面:禁止出现平面完全平整没有任何起伏变化。
8)软硬边正确:模型做完倒角后可直接进行软硬边操作,保证倒角后的模型全部软边处理,部分无倒角且需要硬转折的线选择硬边处理。
2.规范
1)布线:不能超过4边面,超过4边内部需要填充三角面,不能空着。片状玻璃内部至少有一段线,便于选择。
2)法线:确保法线正确,没有反转的法线。
3)材质:需要简单区分材质,方便观察。
4)冻结属性:没有任何偏移值。
5)大纲整理:模型需要整理大纲。
6)历史记录:必须删除历史并冻结。
7)坐标轴:按照各组件的要求设置。
8)命名:大纲、材质球命名规范必须按照要求执行。
3.A级元素
1)制作人员制作时,需要做更精细的模型,保证大中小结构都是实体模型制作。
2)如果是1厘米以内的结构,可用贴图制作。(1CM小细节是个浮动标准,泛指相对该资产整体,它表面很细小的细节。如果是一块手表,那1CM就不适用 了, 可能是1MM的小细节用法线)。
4.审核标准
1)模型内部结构还原参考。
2)模型比例正确、尺寸准确。
3)模型轮廓非横平竖直。
4)模型细节完善。
5)模型大中小结构为实模制作。

(三)UV

1.制作要求
1)象限:必须在第一象限内。
2)UV排布:不同材质属性的物体UV需要分开,以灯具举例,灯油1张uv,灯芯1张uv,青铜材质1张uv,木头1张uv。可以先将同样材质物体使用自动排布,在自动排布完成后,再将所有UV手动排布到第一象限内,并缩放到UV格一致的大小。
3)UV放置方向:自然类的物体,uv摆放参考自然材质走向,如木条,则uv采用竖直方向摆放。
2.规范
1)UV接缝:尽可能减少UV接缝,多的UV接缝会增加UE里的消耗。同时接缝只能出现在不常看到的位置。
2)UV面积:需要充分利用UV象限,充满UV象限80%以上。
3.A级元素

4.审核标准
1)无UV重叠。
2)UV排布整齐(横平竖直)。
3)UV避免过碎。

(四)材质球

1.制作要求
1)一套UV一套材质球,并规范命名
2.规范
无。
3.A级元素
无。
4.审核标准
1)材质球区分合理。

(五)材质贴图

1.制作要求
1)材质制作时注意真实度以及纹理细节比例。材质区分表达要准确无误,贴图中材质不同的部分,粗糙度要做明确区分。如光滑、哑光、粗糙,以及金属和非金属等。不得有纯色粗糙度出现。
2)法线结构类纹理,颗粒感的尺寸大小、凹凸程度等要符合真实物理比例,平铺状态不可出现明显重复感。
3)材质的人为使用痕迹和自然风化痕迹要符合规律、自然。
4)建筑元素材质制作的时候,避免拼接的时候出现明显接缝。
5)同一个材质球中,颜色差异大的部分,需要单独提供一张黑白mask贴图,以便使用。
2.规范
1)最终贴图导出时需要有颜色、法线、ORM(AO,粗糙度,金属度三合一贴图)。
2)注意材质贴图的命名规范。
3)材质贴图大小为4K(4096*4096)。
3.A级元素
1)A级元素模型贴图需在10到15厘米的距离下保持清晰,效果接近扫描效果。
4.审核标准
1)符合需求的新旧程度。
2)材质的颜色、粗糙度、金属度、法线准确还原参考,而且有合理的丰富变化。
3)磨损脏迹自然、合理。
4)材质贴图还原参考。

五、资产效果需要写实

六、过程文件审核

为避免返工情况,所以制作时低模,高模,材质阶段都需要提交文件审核。
提交的文件需要是整体建筑模型,低模高模提交时用色块区分组件即可。
最终的材质效果需在UE中呈现。
image2025415_224139.png

七、文件提交

低中高模的FBX文件,最终版SP文件,最终版ZB文件。
整理好的UE项目文件,需要有整栋楼拼好的关卡以及组件单独摆放的关卡。

2025-05-08
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